06 Mei 2019

GADGET DAN SCREEN TIME Menjauhkan atau mengelola?

oleh admin
tag
1408 x dilihat

GADGET DAN SCREEN TIME
Menjauhkan atau mengelola?

Generasi sekarang biasa disebut "digital native". Mereka sudah akrab dengan teknologi semenjak lahir. Akses internet/wi-fi di masa sekarang ibarat fasilitas listrik/PLN bagi kita, generasi di masa lalu.
Ketiadaan akses internet bagi anak, sama halnya dengan kondisi mati lampu bagi kita di masa yg lalu. Coba bayangkan bagaimana rasanya mati lampu, gelisah, menunggu, mengkonfirmasi kapan lampu menyala lagi. Ya, seperti itu juga perasaan anak-anak ketika jaringan internet mati.
Tidak mungkin menghindarkan anak dari teknologi. Maka cara yang paling efektif adalah mengajarkan mereka bagaimana memanfaatkan teknologi dengan cara yang cerdas. Untuk itu, orang tua pun harus mampu memperkaya diri dengan ilmu teknologi, setidaknya paham fungsi smartphone, menjelajahi internet, jenis game, rating game dll. Hal-hal yang harus diawasi orang tua terkait penggunaan gadget oleh anak-anak, meliputi :
1. Durasi
2. Alokasi waktu
4. Alokasi tempat
3. Konten atau isi
Gadget itu ibarat pisau, fungsinya bisa berubah tergantung bagaimana cara si pengguna memanfaatkannya. Pisau bermanfaat ketika digunakan untuk memotong bahan makanan sebaliknya dapat merugikan ketika digunakan untuk melukai orang lain.
Jadi seperti apa cara penerapannya?
1. Tetapkan durasi atau lamanya menggunakan gadget dalam satu hari. Tentukan juga berapa maksimal durasi dalam satu kali kesempatan. Bahasan dari jurnal-jurnal penelitian tentang durasi "screen time" merekomendasikan 2-3 jam/hari untuk anak-anak usia sekolah.
2. Atur alokasi waktu kapan bisa menggunakan gadget. Misalnya durasi 1/2 jam di sore hari setelah menyelesaikan tugas rutinitas harian. Durasi 1/2 jam setelah menyelesaikan PR sekolah. Durasi 1 jam setelah makan malam dst. Sepakati bersama sesuai dengan ritme rutinitas di dalam rumah. Berikan kesempatan bermain hanya setelah mereka menyelesaikan tugasnya.
3. Tentukan ruang mana saja di dalam rumah yang dapat digunakan untuk mengakses internet menggunakan gadget. Misalnya di ruang keluarga. Sampaikan bahwa ruang makan, kamar mandi atau area kamar tidur adalah area terlarang/no gadget. Ini dilakukan untuk memaksimalkan fungsi pengawasan orang tua terhadap penggunaan gadget pada anak. Bahas bersama dan sampaikan alasan rasional penerapan aturan ini.
4. Pembatasan konten atau isi. Tetapkan bersama jenis game yang boleh dimainkan, edukasi anak mengenai rating game sehingga mereka paham tidak semua game bisa dimainkan oleh semua kalangan usia. Orang tua juga harus mempelajari baik-baik jenis game yang dapat dimainkan anak.
Hal ini pun berlaku untuk ijin memiliki akun media sosial. Pelajari bersama batasan minimal usia yang direkomendasikan setiap media sosial. Edukasi mereka mengenai fungsi media sosial, apa yang boleh diposting atau dibuka, dan apa saja yang tidak diperkenankan untuk dilakukan di media sosial. Pembahasan mengenai ini cukup panjang, perlu dituliskan dalam satu artikel tersendiri.
Jadikan gadget sebagai stimulus netral di dalam rumah. Yg perlu digaris bawahi, peraturan-peraturan ini berlaku untuk anak-anak usia sekolah. Untuk anak-anak dibawah usia 2 tahun, rekomendasinya adalah no gadget atau no screen time kecuali untuk penggunaan video call.
Untuk anak-anak usia sekolah dasar belum diperkenankan memiliki smartphone sendiri. Smartphone yang bisa digunakan statusnya adalah pinjaman dari orang tua dan hanya bisa digunakan seijin orang tua.
Untuk anak-anak pra sekolah atau balita, seminimal mungkin terpapar layar. Dampingi dan awasi jika ingin memberikan stimulasi edukasi melalui penggunaan gadget atau melalui layar elektronik.
AKTIVITAS PENGGANTI BERMAIN GADGET
Aktivitas bermain game di gadget itu memang seru dan mengasyikkan bagi anak. Kelemahannya adalah anak cenderung bermain soliter, terpapar layar cukup lama dan rentan terkontaminasi konten negatif baik dari game nya atau dari iklan-iklan yang muncul tiba-tiba. Sebagian besar anak-anak menyukai aktivitas game via gadget, antara
lain disebabkan oleh hal-hal berikut ini :
1. Menantang
2. Kompetitif atau berlomba-lomba
3. Ide-ide utk bertahan hidup atau survival
4. Ide membangun (konstruktif)
5. Mengumpulkan skor/reward
6. Kepuasan menjadi juara atau yang terdepan. (Penerimaan dari orang lain/lingkungan) Itulah kebutuhan mereka yang sesungguhnya dan semua itu terfasilitasi lengkap dalam satu paket melalui game baik online maupun offline.

Jika kebutuhan tersebut dapat terpenuhi melalui aktivitas lain tentunya anak-anak tidak akan terus menerus terfokus pada kegiatan bermain game saja.
Anak-anak perlu mencapai kondisi "sense of competence". Mereka perlu menyadari di aspek mana kelebihannya, apa yang bisa dengan mudah dikuasainya atau prestasi apa yang dapat dicapainya, baik akademik maupun non akademik. Ini adalah salah satu tugas perkembangan yang mesti terpenuhi.
Mungkin mereka kurang menerima apresiasi sehingga mereka berusaha memenuhinya melalui game internet. Bisa jadi minat mereka untuk mengeksplorasi hal-hal baru yang
menantang kurang terfasilitasi dengan baik. Mungkin saja aspek curiosity yang mestinya dipenuhi melalui eksperiman atau uji coba melalui permainan atau kegiatan konstruktif yang nyata tidak terpenuhi dengan optimal. Atau mereka merasa kurang diterima di lingkungannya dan kebutuhan tersebut terpenuhi di dunia maya?
Banyak penyebabnya, maka amati baik-baik di isu yang manakah anak-anak kita berjuang sendirian untuk mengatasinya. Hal-hal berlebihan yang dilakukannya supaya mereka tetap bisa survive beradaptasi dengan ketidaknyamanan yang bahkan bisa jadi mereka pun tidak menyadarinya.
Maka, menawarkan alternatif aktivitas pengganti yang tidak kalah mengasyikkannya adalah tugas kita sebagai orang tua. Identifikasi dulu di area mana kebutuhan utama anak yang terpenuhi dengan bermain game. Selanjutnya cari atau rancang kegiatan lain yang dapat memenuhi kebutuhannya tersebut.
Coba pertimbangkan :
1. Aktivitas olah raga (kompetitif, kesempatan juara)
2. Eksplorasi alam, seperti mendaki gunung, camping, susur sungai (survival activities dan menantang).
3. Kegiatan merakit sesuatu contohnya membuat karya atau kerajinan seperti wood craft, paper craft/ aktivitas sederhana seperti memperbaiki barang yang rusak, mengecat atau merancang taman (pemenuhan ide-ide konstruktif).
4. Playdate bersama keluarga seperti bersenang-senang di taman, berkunjung ke perpustakaan, museum, bioskop, stasiun/ play ground (kebutuhan afeksi/penerimaan dari lingkungan, eksplorasi dan pemenuhan curiosity).
Tantangan bagi orang tua adalah bagaimana cara mengelola kegiatan anak-anak agar tetap berimbang. Mensterilkan anak-anak dari gadget bukanlah solusi utama yang efektif.

Mengatur sesuai proporsinya, adalah hal terbaik yang bisa dilakukan. Memang tidak mudah namun pilihan ini mungkin yang paling masuk akal untuk dilakukan saat ini. Imbangi dengan aktivitas lain yang tidak kalah menarik dari sekedar beraktivitas menggunakan bantuan gadget.

Selamat mencoba.
Miranty Novia Wardhani, S.Psi
RS.dr.H. Marzoeki Mahdi Bogor

Bagikan Postingan Ini:
Chat WhatsApp